Unity Editor MCP Server
Редактор MCP Unity (игровой движок)
,/(/. *(/,
*/(((((/. *((((((*.
.*((((((((((/. *((((((((((/.
./((((((((((((((/ *((((((((((((((/,
,/(((((((((((((/*. */(((((((((((((/*.
,%%#((/((((((* ,/(((((/(#&@@(
,%%##%%##((((((/*. ,/((((/(#&@@@@@@(
,%%######%%##((/(((/*. .*/(((//(%@@@@@@@@@@@(
,%%####%#(%%#%%##((/((((((((//#&@@@@@@&@@@@@@@@(
,%%####%( /#%#%%%##(//(#@@@@@@@%, #@@@@@@@(
,%%####%( *#%###%@@@@@@( #@@@@@@@(
,%%####%( #%#%@@@@, #@@@@@@@(
,%%##%%%( #%#%@@@@, #@@@@@@@(
,%%%#* #%#%@@@@, *%@@@(
., ,/##*. #%#%@@@@, ./&@#* *`
,/#%#####%%#/, #%#%@@@@, ,/&@@@@@@@@@&\.
`*#########%%%%###%@@@@@@@@@@@@@@@@@@&*´
`*%%###########%@@@@@@@@@@@@@@&*´
`*%%%######%@@@@@@@@@@&*´
`*#%%##%@@@@@&*´
`*%#%@&*´
███╗ ███╗ ██████╗██████╗ ██╗ ██╗███╗ ██╗██╗████████╗██╗ ██╗
████╗ ████║██╔════╝██╔══██╗ ██║ ██║████╗ ██║██║╚══██╔══╝╚██╗ ██╔╝
██╔████╔██║██║ ██████╔╝ ██║ ██║██╔██╗ ██║██║ ██║ ╚████╔╝
██║╚██╔╝██║██║ ██╔═══╝ ██║ ██║██║╚██╗██║██║ ██║ ╚██╔╝
██║ ╚═╝ ██║╚██████╗██║ ╚██████╔╝██║ ╚████║██║ ██║ ██║
╚═╝ ╚═╝ ╚═════╝╚═╝ ╚═════╝ ╚═╝ ╚═══╝╚═╝ ╚═╝ ╚═╝ MCP Unity — это реализация Model Context Protocol для Unity Editor, позволяющая помощникам ИИ взаимодействовать с вашими проектами Unity. Этот пакет обеспечивает мост между Unity и сервером Node.js, который реализует протокол MCP, позволяя агентам ИИ, таким как Claude, Windsurf и Cursor, выполнять операции в Unity Editor.
Функции
Интеграция с IDE — доступ к кэшу пакетов
MCP Unity обеспечивает автоматическую интеграцию с IDE типа VSCode (Visual Studio Code, Cursor, Windsurf) путем добавления папки Unity Library/PackedCache в ваше рабочее пространство. Эта функция:
Улучшает интеллект кода для пакетов Unity
Обеспечивает улучшенное автодополнение и тип информации для пакетов Unity.
Помогает помощникам по кодированию на основе ИИ понять зависимости вашего проекта
Инструменты сервера MCP
Для управления сценами Unity и игровыми объектами, а также для запроса их через MCP доступны следующие инструменты:
execute_menu_item: выполняет пункты меню Unity (функции, отмеченные атрибутом MenuItem)Пример подсказки: «Выполните пункт меню «GameObject/Create Empty», чтобы создать новый пустой GameObject»
select_gameobject: выбирает игровые объекты в иерархии Unity по пути или идентификатору экземпляраПример подсказки: «Выберите объект основной камеры в моей сцене»
update_gameobject: обновляет основные свойства GameObject (имя, тег, слой, активное/статическое состояние) или создает GameObject, если он не существует.Пример подсказки: «Установите тег объекта Player на „Враг“ и сделайте его неактивным»
update_component: обновляет поля компонента в GameObject или добавляет его в GameObject, если он не содержит компонентаПример подсказки: «Добавьте компонент Rigidbody к объекту Player и установите его массу равной 5»
add_package: Устанавливает новые пакеты в диспетчере пакетов UnityПример подсказки: «Добавить пакет TextMeshPro в мой проект»
run_tests: запускает тесты с помощью Unity Test RunnerПример подсказки: «Выполнить все тесты EditMode в моем проекте»
send_console_log: Отправить журнал консоли в UnityПример запроса: «Отправить журнал консоли в редактор Unity»
add_asset_to_scene: добавляет актив из AssetDatabase в сцену Unity.Пример подсказки: «Добавить префаб Player из моего проекта в текущую сцену»
Ресурсы сервера MCP
unity://menu-items: Извлекает список всех доступных пунктов меню в редакторе Unity для упрощения работы инструментаexecute_menu_itemПример подсказки: «Показать мне все доступные пункты меню, связанные с созданием GameObject»
unity://scenes-hierarchy: Извлекает список всех игровых объектов в текущей иерархии сцен Unity.Пример подсказки: «Покажите мне текущую иерархическую структуру сцен»
unity://gameobject/{id}: извлекает подробную информацию о конкретном GameObject по идентификатору экземпляра или пути объекта в иерархии сцены, включая все компоненты GameObject с их сериализованными свойствами и полями.Пример запроса: «Получите подробную информацию об игровом объекте Player»
unity://logs: Извлекает список всех журналов из консоли Unity.Пример запроса: «Покажите мне последние сообщения об ошибках из консоли Unity»
unity://packages: Извлекает информацию об установленных и доступных пакетах из диспетчера пакетов Unity.Пример запроса: «Вывести список всех пакетов, установленных в моем проекте Unity»
unity://assets: Извлекает информацию об активах в базе данных активов UnityПример подсказки: «Найти все текстурные ресурсы в моем проекте»
unity://tests/{testMode}: Извлекает информацию о тестах в Unity Test RunnerПример запроса: «Вывести список всех доступных тестов в моем проекте Unity»
Related MCP server: MCP For Unity
Требования
Unity 2022.3 или более поздняя версия — для установки сервера
Node.js 18 или более поздняя версия — для запуска сервера
npm 9 или более поздней версии — для отладки сервера
Установка
Установка MCP Unity Server представляет собой многоэтапный процесс:
Шаг 1: Установите пакет Unity MCP Server через Unity Package Manager
Откройте диспетчер пакетов Unity (Окно > Диспетчер пакетов)
Нажмите кнопку «+» в верхнем левом углу.
Выберите «Добавить пакет из URL git...»
Введите:
https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.gitНажмите «Добавить».
Шаг 2: Установка Node.js
Для запуска сервера MCP Unity на вашем компьютере должен быть установлен Node.js 18 или более поздней версии:
Посетите страницу загрузки Node.js
Загрузите установщик Windows (.msi) для версии LTS (рекомендуется)
Запустите установщик и следуйте указаниям мастера установки.
Проверьте установку, открыв PowerShell и выполнив:
node --versionПосетите страницу загрузки Node.js
Загрузите установщик macOS (.pkg) для версии LTS (рекомендуется)
Запустите установщик и следуйте указаниям мастера установки.
Либо, если у вас установлен Homebrew, вы можете запустить:
brew install node@18Проверьте установку, открыв Терминал и выполнив:
node --version
Шаг 3: Настройка клиента AI LLM
Откройте редактор Unity
Перейдите в Инструменты > MCP Unity > Окно сервера.
Нажмите кнопку «Настроить» для вашего клиента AI LLM, как показано на изображении ниже.
Подтвердите установку конфигурации с помощью всплывающего окна.
Откройте файл конфигурации MCP вашего AI-клиента (например, claude_desktop_config.json в Claude Desktop) и скопируйте следующий текст:
Замените
ABSOLUTE/PATH/TOна абсолютный путь к вашей установке MCP Unity или просто скопируйте текст из окна MCP Server редактора Unity (Инструменты > MCP Unity > Окно Server).
{
"mcpServers": {
"mcp-unity": {
"command": "node",
"args": [
"ABSOLUTE/PATH/TO/mcp-unity/Server~/build/index.js"
]
}
}
}Запустить сервер MCP редактора Unity
Откройте редактор Unity
Перейдите в Инструменты > MCP Unity > Окно сервера.
Нажмите «Запустить сервер», чтобы запустить сервер WebSocket.
Откройте Claude Desktop или вашу среду программирования AI (например, Cursor IDE, Windsurf IDE и т. д.) и запустите инструменты Unity.
Когда клиент ИИ подключается к серверу WebSocket, он автоматически отображается в зеленом поле в окне.
Необязательно: установите порт WebSocket
По умолчанию сервер WebSocket работает на порту 8090. Изменить этот порт можно двумя способами:
Откройте редактор Unity
Перейдите в Инструменты > MCP Unity > Окно сервера.
Измените значение «WebSocket Port» на желаемый номер порта.
Unity установит системную переменную среды UNITY_PORT на новый номер порта.
Перезапустите сервер Node.js.
Нажмите еще раз «Запустить сервер», чтобы повторно подключить веб-сокет Unity Editor к серверу Node.js MCP.
Установите переменную среды UNITY_PORT в терминале
Powershell GXP6
Командная строка/Терминал GXP7
Перезапустите сервер Node.js.
Нажмите еще раз «Запустить сервер», чтобы повторно подключить веб-сокет Unity Editor к серверу Node.js MCP.
Необязательно: установите тайм-аут
По умолчанию таймаут между сервером MCP и WebSocket составляет 10 секунд. Вы можете изменить его в зависимости от используемой ОС:
Откройте редактор Unity
Перейдите в Инструменты > MCP Unity > Окно сервера.
Измените значение «Время ожидания запроса (секунды)» на желаемое время ожидания в секундах.
Unity установит системную переменную среды UNITY_REQUEST_TIMEOUT на новое значение тайм-аута.
Перезапустите сервер Node.js.
Нажмите еще раз «Запустить сервер», чтобы повторно подключить веб-сокет Unity Editor к серверу Node.js MCP.
Для ОС, отличных от Windows, необходимо настроить два места:
В редакторе истекло время процесса
Откройте редактор Unity
Перейдите в Инструменты > MCP Unity > Окно сервера.
Измените значение «Время ожидания запроса (секунды)» на желаемое время ожидания в секундах.
Тайм-аут WebSocket
Установите переменную среды UNITY_REQUEST_TIMEOUT в терминале
Powershell GXP8
Командная строка/Терминал GXP9
Перезапустите сервер Node.js.
Нажмите еще раз «Запустить сервер», чтобы повторно подключить веб-сокет Unity Editor к серверу Node.js MCP.
[!КОНЧИК]
Время ожидания между вашей средой программирования AI (например, Claude Desktop, Cursor IDE, Windsurf IDE) и сервером MCP зависит от среды IDE.
Отладка сервера
Сервер MCP Unity создан с использованием Node.js. Требуется скомпилировать код TypeScript в JavaScript в каталоге build . Чтобы построить сервер, откройте терминал и:
Перейдите в каталог сервера:
cd ABSOLUTE/PATH/TO/mcp-unity/Server~Установить зависимости:
npm installСборка сервера:
npm run buildЗапускаем сервер:
node build/index.js
Отладьте сервер с помощью @modelcontextprotocol/inspector :
Powershell
npx @modelcontextprotocol/inspector node Server~/build/index.jsКомандная строка/Терминал
npx @modelcontextprotocol/inspector node Server~/build/index.jsНе забудьте завершить работу сервера с помощью Ctrl + C перед закрытием терминала или отладкой с помощью MCP Inspector .
Включите ведение журнала на вашем терминале или в файле log.txt:
Powershell GXP16
Командная строка/Терминал GXP17
Поиск неисправностей
Убедитесь, что сервер WebSocket запущен (проверьте окно сервера в Unity)
Отправка сообщения журнала консоли от клиента MCP для принудительного переподключения между клиентом MCP и сервером Unity.
Измените номер порта в окне MCP Server редактора Unity. (Инструменты > MCP Unity > Окно Server)
Проверьте консоль Unity на наличие сообщений об ошибках.
Убедитесь, что Node.js правильно установлен и доступен в вашем PATH
Убедитесь, что все зависимости установлены в каталоге сервера.
Инструмент run_tests возвращает следующий ответ:
Error:
Connection failed: Unknown errorЭта ошибка возникает из-за того, что мостовое соединение теряется при перезагрузке домена при переключении в режим воспроизведения.
Обходной путь — отключить функцию «Перезагрузить домен» в меню «Правка» > «Настройки проекта» > «Редактор» > «Ввести настройки режима воспроизведения» .
Поддержка и обратная связь
Если у вас есть вопросы или вам нужна поддержка, пожалуйста, создайте тему в этом репозитории.
Альтернативно вы можете связаться по адресу:
Линкедин:
Дискорд: gamester7178
Электронная почта: game.gaester@gmail.com
Внося вклад
Вклады приветствуются! Не стесняйтесь отправлять запрос на извлечение или открывать Issue с вашим запросом.
Зафиксируйте изменения, следуя формату обычных коммитов .
Лицензия
Этот проект находится под лицензией MIT
Благодарности
Available Tools
5 toolsnotify_messageC
Sends a message to the Unity console
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| message | Yes | The message to display in the Unity console | |
| type | No | The type of message (info, warning, error) |
TDQS
Does the description disclose side effects, auth requirements, rate limits, or destructive behavior?
With no annotations provided, the description carries full burden but only states what the tool does without disclosing behavioral traits. It doesn't mention whether this is a read-only operation, if it requires specific permissions, how messages appear in the console, or any rate limits. The description is minimal and lacks necessary context for a mutation tool.
Agents need to know what a tool does to the world before calling it. Descriptions should go beyond structured annotations to explain consequences.
Is the description appropriately sized, front-loaded, and free of redundancy?
The description is a single, efficient sentence with zero waste. It's appropriately sized and front-loaded, directly stating the tool's purpose without unnecessary elaboration.
Shorter descriptions cost fewer tokens and are easier for agents to parse. Every sentence should earn its place.
Given the tool's complexity, does the description cover enough for an agent to succeed on first attempt?
For a tool that sends messages (implying mutation) with no annotations and no output schema, the description is incomplete. It doesn't explain what happens after sending, return values, error conditions, or integration with Unity's console system. The minimal description leaves significant gaps in understanding the tool's behavior.
Complex tools with many parameters or behaviors need more documentation. Simple tools need less. This dimension scales expectations accordingly.
Does the description clarify parameter syntax, constraints, interactions, or defaults beyond what the schema provides?
Schema description coverage is 100%, so the schema already documents both parameters thoroughly. The description doesn't add any meaning beyond what the schema provides about message content or type options. Baseline 3 is appropriate when the schema does the heavy lifting.
Input schemas describe structure but not intent. Descriptions should explain non-obvious parameter relationships and valid value ranges.
Does the description clearly state what the tool does and how it differs from similar tools?
The description clearly states the action ('sends') and target ('message to the Unity console'), providing a specific verb+resource combination. However, it doesn't differentiate from sibling tools like 'execute_menu_item' or 'run_tests', which prevents a perfect score.
Agents choose between tools based on descriptions. A clear purpose with a specific verb and resource helps agents select the right tool.
Does the description explain when to use this tool, when not to, or what alternatives exist?
The description provides no guidance on when to use this tool versus alternatives like logging to files or using other console methods. It lacks context about appropriate scenarios or exclusions, offering only basic functional information.
Agents often have multiple tools that could apply. Explicit usage guidance like "use X instead of Y when Z" prevents misuse.
package_managerC
Manages packages in the Unity Package Manager
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| branch | No | The branch to use for GitHub packages (optional) | |
| methodSource | Yes | The method source to use (registry, github, or disk) to add the package | |
| packageName | No | The package name to add from Unity registry (e.g. com.unity.textmeshpro) | |
| path | No | The path to use (folder path for disk method or subfolder for GitHub) | |
| repositoryUrl | No | The GitHub repository URL (e.g. https://github.com/username/repo.git) | |
| version | No | The version to use for registry packages (optional) |
TDQS
Does the description disclose side effects, auth requirements, rate limits, or destructive behavior?
With no annotations provided, the description carries the full burden of behavioral disclosure but only states a general purpose. It doesn't describe whether this tool performs read-only or destructive operations, what permissions are needed, how it handles errors, or what the typical output looks like, which is insufficient for a tool with multiple parameters and no output schema.
Agents need to know what a tool does to the world before calling it. Descriptions should go beyond structured annotations to explain consequences.
Is the description appropriately sized, front-loaded, and free of redundancy?
The description is a single, efficient sentence with no wasted words, making it appropriately concise. However, it lacks front-loaded detail that could immediately clarify the tool's specific actions, slightly reducing its effectiveness despite the brevity.
Shorter descriptions cost fewer tokens and are easier for agents to parse. Every sentence should earn its place.
Given the tool's complexity, does the description cover enough for an agent to succeed on first attempt?
Given the tool's complexity with 6 parameters, no annotations, and no output schema, the description is incomplete. It fails to explain what the tool does beyond a vague purpose, leaving gaps in understanding behavioral traits, return values, and proper usage context, which is inadequate for effective agent invocation.
Complex tools with many parameters or behaviors need more documentation. Simple tools need less. This dimension scales expectations accordingly.
Does the description clarify parameter syntax, constraints, interactions, or defaults beyond what the schema provides?
The schema description coverage is 100%, so all parameters are documented in the schema itself. The description adds no additional meaning about parameters beyond the general purpose, resulting in a baseline score of 3 where the schema does the heavy lifting without enhancement from the description.
Input schemas describe structure but not intent. Descriptions should explain non-obvious parameter relationships and valid value ranges.
Does the description clearly state what the tool does and how it differs from similar tools?
The description 'Manages packages in the Unity Package Manager' states a general purpose but is vague about what specific actions are performed. It doesn't specify whether it adds, removes, updates, or lists packages, and doesn't distinguish from sibling tools like 'execute_menu_item' or 'run_tests' which are unrelated to package management.
Agents choose between tools based on descriptions. A clear purpose with a specific verb and resource helps agents select the right tool.
Does the description explain when to use this tool, when not to, or what alternatives exist?
No guidance is provided on when to use this tool versus alternatives. The description doesn't mention any prerequisites, context for package management, or exclusions, leaving the agent to infer usage from the parameters alone without explicit direction.
Agents often have multiple tools that could apply. Explicit usage guidance like "use X instead of Y when Z" prevents misuse.
run_testsC
Runs Unity's Test Runner tests
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| testFilter | No | Optional test filter (e.g. specific test name or namespace) | |
| testMode | No | The test mode to run (EditMode, PlayMode, or All) |
TDQS
Does the description disclose side effects, auth requirements, rate limits, or destructive behavior?
With no annotations provided, the description carries full burden but lacks behavioral details. It doesn't disclose whether this is a read-only or destructive operation, execution time, error handling, or output format (e.g., test results). The phrase 'Runs' implies execution but gives no further context on safety or side effects.
Agents need to know what a tool does to the world before calling it. Descriptions should go beyond structured annotations to explain consequences.
Is the description appropriately sized, front-loaded, and free of redundancy?
The description is a single, efficient sentence with no wasted words, making it easy to parse. It's front-loaded with the core action and resource, earning full marks for conciseness and structure.
Shorter descriptions cost fewer tokens and are easier for agents to parse. Every sentence should earn its place.
Given the tool's complexity, does the description cover enough for an agent to succeed on first attempt?
Given the complexity of running tests (which involves execution and potential side effects), no annotations, and no output schema, the description is incomplete. It doesn't explain what happens during execution, what results to expect, or any constraints, leaving significant gaps for an agent to use the tool effectively.
Complex tools with many parameters or behaviors need more documentation. Simple tools need less. This dimension scales expectations accordingly.
Does the description clarify parameter syntax, constraints, interactions, or defaults beyond what the schema provides?
The input schema has 100% description coverage, documenting both parameters clearly. The description adds no additional meaning beyond what the schema provides, such as examples of test filters or implications of test modes. With high schema coverage, the baseline score of 3 is appropriate.
Input schemas describe structure but not intent. Descriptions should explain non-obvious parameter relationships and valid value ranges.
Does the description clearly state what the tool does and how it differs from similar tools?
The description clearly states the action ('Runs') and the resource ('Unity's Test Runner tests'), making the purpose immediately understandable. However, it doesn't differentiate this tool from sibling tools like 'execute_menu_item' or 'package_manager', which could also involve Unity operations, so it doesn't reach the highest score.
Agents choose between tools based on descriptions. A clear purpose with a specific verb and resource helps agents select the right tool.
Does the description explain when to use this tool, when not to, or what alternatives exist?
The description provides no guidance on when to use this tool versus alternatives. There's no mention of prerequisites, context (e.g., when in Unity's workflow), or comparisons to siblings like 'execute_menu_item' for other Unity actions, leaving the agent to infer usage.
Agents often have multiple tools that could apply. Explicit usage guidance like "use X instead of Y when Z" prevents misuse.
select_objectC
Sets the selected object in the Unity editor by path or ID
| Name | Required | Description | Default |
|---|---|---|---|
| objectPath | Yes | The path or ID of the object to select (e.g. "Main Camera" or a Unity object ID) |
TDQS
Does the description disclose side effects, auth requirements, rate limits, or destructive behavior?
No annotations are provided, so the description carries the full burden of behavioral disclosure. It states the tool 'Sets the selected object' which implies a mutation (changing editor state), but doesn't disclose critical traits like whether this requires specific editor modes, if changes are undoable, potential side effects, or error handling. For a mutation tool with zero annotation coverage, this is a significant gap.
Agents need to know what a tool does to the world before calling it. Descriptions should go beyond structured annotations to explain consequences.
Is the description appropriately sized, front-loaded, and free of redundancy?
The description is a single, efficient sentence that front-loads the core action ('Sets the selected object') with essential details ('in the Unity editor by path or ID'). Every word earns its place with no redundancy or fluff, making it highly concise and well-structured.
Shorter descriptions cost fewer tokens and are easier for agents to parse. Every sentence should earn its place.
Given the tool's complexity, does the description cover enough for an agent to succeed on first attempt?
Given the tool's complexity (a mutation in an editor environment), lack of annotations, and no output schema, the description is incomplete. It doesn't cover behavioral aspects like permissions, side effects, or return values, leaving gaps for an AI agent to understand how to invoke it correctly in context.
Complex tools with many parameters or behaviors need more documentation. Simple tools need less. This dimension scales expectations accordingly.
Does the description clarify parameter syntax, constraints, interactions, or defaults beyond what the schema provides?
The input schema has 100% description coverage, with the parameter 'objectPath' fully documented in the schema. The description adds minimal value beyond the schema by mentioning 'path or ID' and providing an example ('Main Camera'), but doesn't elaborate on syntax, format differences, or edge cases. Baseline 3 is appropriate when the schema does the heavy lifting.
Input schemas describe structure but not intent. Descriptions should explain non-obvious parameter relationships and valid value ranges.
Does the description clearly state what the tool does and how it differs from similar tools?
The description clearly states the action ('Sets the selected object') and the resource ('in the Unity editor'), with the method ('by path or ID') specified. It distinguishes from siblings like 'execute_menu_item' or 'run_tests' by focusing on object selection. However, it doesn't explicitly differentiate from all siblings (e.g., 'notify_message' is clearly different, but the distinction could be more explicit for a perfect score).
Agents choose between tools based on descriptions. A clear purpose with a specific verb and resource helps agents select the right tool.
Does the description explain when to use this tool, when not to, or what alternatives exist?
The description provides no guidance on when to use this tool versus alternatives. It doesn't mention prerequisites (e.g., needing an open Unity project), exclusions, or comparisons to sibling tools. Usage is implied through the action but lacks explicit context for selection.
Agents often have multiple tools that could apply. Explicit usage guidance like "use X instead of Y when Z" prevents misuse.
Tool Schema Changelog
Recent tool additions, removals, and schema changes observed during successful MCP inspections. Dates show when Glama detected each change.
5 tool updates
v1.0.0- First observed
execute_menu_item - First observed
notify_message - First observed
package_manager - First observed
run_tests - First observed
select_object
TDQS
Each tool has a clearly distinct purpose targeting different Unity Editor functionalities: executing menu items, sending console messages, managing packages, running tests, and selecting objects. There is no overlap or ambiguity in their intended uses.
The tool names follow a consistent snake_case pattern with descriptive verb_noun combinations (e.g., execute_menu_item, notify_message). However, 'package_manager' deviates slightly by using a noun-only name instead of a verb_noun structure, but overall the naming is highly readable and predictable.
With 5 tools, the server is well-scoped for its purpose of interacting with the Unity Editor. Each tool serves a specific, essential function, and there are no extraneous or redundant tools, making the count appropriate for the domain.
The toolset covers key Unity Editor operations like executing commands, messaging, package management, testing, and object selection. However, there are notable gaps for a full editor integration, such as creating or modifying assets, building projects, or accessing scene hierarchies, which limits comprehensive workflow coverage.
Maintenance
Resources
Unclaimed servers have limited discoverability.
Looking for Admin?
If you are the server author, to access and configure the admin panel.
Related MCP Connectors
A comprehensive Model Context Protocol (MCP) server that enables AI assistants to control Unreal E…
MCP server for AI dialogue using various LLM models via AceDataCloud
MCP server unifying ERPs, CRMs, APIs and knowledge base for Claude, ChatGPT and Gemini.
Nifty's MCP server — exposes tasks, projects, messages, and files as tools for AI agents.
Related MCP Servers
- AlicenseNot gradedqualityAmaintenanceSeamless automation and intelligent control over your Unity projects. By integrating with the MCP server and client, it allows AI agents or external tools to interact with your Unity environment—creating, modifying, and managing GameObjects, Components, Assets, Scenes, and more.4,174Apache 2.0
- FlicenseNot gradedqualityDmaintenanceEnables AI clients to interact with and control the Unity Editor through a Python MCP server bridge, allowing natural language-based Unity project manipulation.-
- AlicenseNot gradedqualityDmaintenanceMCP server that bridges Unity with AI agents, enabling scene inspection, C# code execution, and screenshot capture via WebSocket communication.MIT
- AlicenseNot gradedqualityCmaintenanceUnity MCP Server enables LLM-based clients to automate the Unity Editor, including scene manipulation, UI testing, input simulation, and code editing.34MIT
Latest Blog Posts
- Who's Calling? MCP Hosts Are an Identity Blind Spot (And the Spec Knows It)By Om-Shree-0709 on .mcpAgent IdentityOAuth 2.1
- Your AI Chatbot Just Exposed Your CEO's Salary to an InternBy Om-Shree-0709 on .Agent IdentityMCP SecurityOAuth Delegation
- Why MCP Servers Need Execution Sandboxing (And Why Your Current Stack Isn't Enough)By Om-Shree-0709 on .Agentic AiPrompt InjectionWebAssembly
MCP directory API
We provide all the information about MCP servers via our MCP API.
curl -X GET 'https://glama.ai/api/mcp/v1/servers/CoderGamester/mcp-unity'
If you have feedback or need assistance with the MCP directory API, please join our Discord server